Esports - ESL One Hamburg 2018

Bald anerkannte Sportart? Starke Prognosen: E-Sport auf der Überholspur

von Till Bücker

Stand: 07.11.2018, 15:00 Uhr

Rückschlag für die E-Sport-Branche in Deutschland: Der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) will den organisierten Videospiel-Wettkampf nicht als Sportart aufnehmen. Dabei geht es der Szene außerordentlich gut. Laut Marktforschern hat elektronischer Sport (E-Sport) gar traditionelle Sportarten überholt - und wird es weiter tun.

Laute Musik, helles Scheinwerferlicht, fünf Leinwände, ein grölender Moderator, vier Analysten und zwei Kommentatoren - was wie eine TV-Show klingt, ist in Wahrheit das Computerspiel-Event "ESL One", eine der ältesten und wichtigsten Veranstaltungen der E-Sport-Branche in Europa. Profi-Gamer spielten an einem Wochenende Ende Oktober in Hamburg das Spiel "Dota 2", bei dem zwei Teams in einer virtuellen Arena versuchen müssen, die gegnerische Basis zu zerstören. Alleine in dem sechsstündigen Finale ging es um Preisgelder in Höhe von 125.000 Dollar. Insgesamt wurden bei dem Turnier 300.000 Dollar vergeben. Das ist allerdings nichts gegenüber der Weltmeisterschaft - dort sollen zuletzt 25,5 Millionen Dollar geflossen sein.

Esports - ESL One Hamburg 2018

Esports - ESL One Hamburg 2018. | Bildquelle: picture alliance/Daniel Reinhardt/dpa

"ESL One" ist ein Paradebeispiel für das Wachstum der E-Sport-Szene - auch hier in Deutschland geht er weit über die alljährliche Gamescom in Köln hinaus. 2017 reisten 10.000 Fans an, um das Event live zu erleben und mehr als 25 Millionen Menschen verfolgten es online - ein Anstieg von 250 Prozent gegenüber dem Vorjahr. In diesem Jahr waren nach Angaben des Veranstalters gar 20.000 Menschen vor Ort. Das große Interesse am E-Sport zeigt auch ein Blick auf die Sponsoren: Hauptsponsor Intel, dazu Partner wie Vodafone, DHL, Logitech, McDonalds, Snipes, Pringles, Bitburger oder SAP. Der beste Spieler des Turniers erhält stets ein neues Auto von Mercedes-Benz.

Olympischer Sportbund will E-Sport nicht aufnehmen

Und trotzdem will der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) den organisierten Videospiel-Wettkampf nicht aufnehmen. Der DOSB teilte in der vergangenen Woche mit, dass E-Gaming in seiner Gesamtheit nicht den zentralen Aufnahmekriterien entspreche. Er unterscheidet beim E-Sport zwischen Sportartensimulationen und dem E-Gaming mit Spielen wie "Counter Strike" oder "League of Legends". "E-Gaming passt nicht zu dem, was den gemeinwohlorientierten organisierten Sport prägt", sagte die Vorsitzende Veronika Rücker.

Teilnehmer eines eSport-Festivals

eSport. | Bildquelle: picture alliance / dpa

Die Betroffenen sind geschockt. "Monatelang hat sich der DOSB über E-Sport ausgetauscht und informiert, aber die Positionierung zeigt, dass es weiterhin kaum Verständnis über die Bewegung gibt", sagte der E-Sport-Bund-Präsident Hans Janow. Nach ihrem Vorschlag sei E-Sport das sportwettkampfmäßige Spielen von Videospielen nach festgelegten Regeln.

Der DOSB habe den E-Sport nicht verstanden, was auch die Unterscheidung zeige, meinte auch Felix Falk, Geschäftsführer der deutschen Games-Branche. Der Verband vergebe damit eine große Chance für den klassischen Sport in Deutschland. Er wandte sich zudem an die Politik. Die Bundesregierung um Digitalministerin Dorothee Bär (CSU) hatte die Anerkennung von E-Sport als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht im Koalitionsvertrag vereinbart. Das müsse die Große Koalition nun umsetzen, so Falk. Eine Zustimmung des DOSB brauche es dafür nicht. Am 28. November will sich der Sportausschuss des Bundestags zu E-Sport informieren.

Experten geben starke Prognosen ab

Vor drei Jahren stellten Marktforscher der niederländischen Newzoo einige Thesen zur Branche auf: "Die weltweiten E-Sport-Einnahmen werden bis 2017 auf 465 Millionen US-Dollar steigen" oder "Im Jahr 2018 werden die Einnahmen aus E-Sport die Einnahmen der World Wrestling Entertainment (WWE) übertreffen". Was damals noch unglaubwürdig schien, hat sich tatsächlich bewahrheitet.

Neue Prophezeiungen von Newzoo beziehen sich auf das Jahr 2021. Alle großen Medienkonzerne in den USA werden demnach Übertragungsrechte für E-Sport besitzen, Gaming im Allgemeinen wird größer sein als der traditionelle Profi-Sport, der erste große TV-Vertrag mit einem Jahresumsatz von 100 Millionen Dollar wird abgeschlossen, ein Profi wird durch einen Turniersieg Millionär, die zehn größten Marken werden Sponsoren und E-Sport wird mehr Einnahmen als Rugby einbringen.

E-Sport-Markt weiter im Aufwind

In ihrem jüngsten vierteljährlichen "Global Esports Market Report" rechnen die Newzoo-Forscher für 2018 weiterhin mit einem Gesamtmarkt von mehr als 900 Millionen Dollar, ein Wachstum von 38,2 Prozent gegenüber 2017. Den größten Anteil an den Erträgen hat das Sponsoring. Der am schnellsten wachsende Zweig ist die Vergabe von Übertragungsrechten. Auch Werbung spielt eine große Rolle. Bis 2021 soll der Markt um weitere 27,4 Prozent wachsen und rund 1,65 Milliarden Dollar Umsatz liefern.

E-Sport Umsatzwachstum

E-Sport Umsatzwachstum. | Bildquelle: Newzoo, Grafik: boerse.ARD.de

Auch das globale Publikum wird in diesem Jahr um 13,8 Prozent auf über 380 Millionen Menschen steigen, darunter Gelegenheitsfans und echte Liebhaber. Die Anzahl der Menschen in der Welt, denen E-Sport ein Begriff ist, springt von 1,3 auf 1,6 Milliarden. E-Sport wird Mainstream.

E-Sport Zuschauer-Zuwachs

E-Sport Zuschauer-Zuwachs. | Bildquelle: Newzoo, Grafik: boerse.ARD.de

Das Finale der diesjährigen "League of Legends"-Weltmeisterschaft knackte am vergangenen Wochenende eine unglaubliche Marke - über 205 Millionen Menschen schauten es sich laut "ESC.WATCH" online an. Damit verdoppelte sich die Zahl zum Vorjahr. Zum Vergleich: Das Finale der Fußball-WM verfolgten nach Angaben von "Eurodata TV" 163 Millionen Zuschauer, das Finale des Super Bowls 104 Millionen Menschen.

Profis beim Zocken zuschauen

Verfolgen können die Anhänger die Spiele und Turniere unter anderem auf Googles YouTube oder vor allem auf Twitch. Amazons Streaming-Dienst für Videospiele führt das Feld an und sicherte sich beispielsweise für 90 Millionen die Übertragungsrechte der ersten weltweiten E-Sport-Liga mit regulären Saisonspielen, die "Overwatch League". Sie wurde 2016 von Activision Blizzard gegründet, die erste Saison startete im Januar 2018.

Zwei Spieler vor Monitoren am Twitch-Stand auf der Gamescom 2014 in Köln

Twitch-Stand auf der Gamescom 2014 in Köln. | Bildquelle: picture alliance / dpa

Ansonsten zeigt Twitch überwiegend von Mitgliedern erstellte Streams. Jüngst startete selbst Fußball-Star Mesut Özil seine erste Live-Übertragung. Zwei Stunden lang spielte er den Battle-Royale-Hit "Fortnite" vom Entwickler Epic Games. Auch Rapstars wie Snoop Dogg und Drake nahmen bereits an Übertragungen via Twitch teil.

Laut dem "eSport Report 2018“, einer Studie der Medienagentur "Wavemaker", schaut jeder dritte 16- bis 39-jährige Deutsche (31 Prozent) regelmäßig anderen Gamern per Online-Stream zu. Damit haben E-Sport-Streamings sogar die "Sportschau" überholt, die nur zwölf Prozent der jungen Zuschauer erreicht. Zwei Drittel der mehr als 1.000 Befragten wünschen sich demnach Live-Übertragungen von E-Sport-Events im Fernsehen. TV-Sender wie Sport1 oder ProSieben Maxx zeigen bereits E-Sport. Auch auf Facebook kann man Spiele anschauen.

Das 2017 am meisten verfolgte Spiel im Rahmen von professionellen Wettkämpfen auf Twitch war mit knapp 275 Millionen geschauten Stunden "League of Legends". Es folgten beliebte Spiele von Valve Corporation (wie "Counter Strike" oder eben "Dota 2"), Activision Blizzard ("Overwatch", "Hearthstone" oder "StarCraft II") und Bekanntheiten wie "Rocket League" (von Psyonix), "Super Smash Bros." (veröffentlicht von Nintendo) oder "Call of Duty" (ebenfalls von Activision Blizzard). "Fifa 17", das Fußballsimulationsspiel von EA Sports, belegte im vergangenen Jahr abgeschlagen mit 1,3 Millionen E-Sport-Stunden Rang 24.