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Im "Daddelfieber" E-Sport heizt die Gaming-Branche weiter an

Von Jule Zentek

Stand: 09.02.2018, 08:55 Uhr

Das Gamer-Image hat sich in den letzten Jahren radikal verändert: E-Sport macht die Zockerei salonfähig und befördert den Videospiele-Boom aufs nächste Level. Selbst Fußballclubs wie Schalke 04 und Vfl Wolfsburg leisten sich eigene E-Sportmannschaften.

Fünf gegen fünf – so treten die Teams beim Strategiespiel "League of Legends" (LoL) gegeneinander an. Doch sie sitzen dabei nicht etwa im heimischen Wohnzimmer, sondern vor tausenden Zuschauern in Arenen wie dem Staples Center in Los Angeles. Gezockt wird dabei nicht umsonst: Es locken mehrere Millionen Dollar Preisgeld.

Kamen zu den ersten LoL-Weltmeisterschaften 2011 nur rund 300 Zuschauer, fand die Weltmeisterschaft 2017 im Nationalstadion von Peking statt - vor 80.000 Zuschauern. Auf der ganzen Welt verfolgten 57,6 Millionen Menschen das Finale am Stream.

Teilnehmer eines eSport-Festivals

eSport. | Bildquelle: picture alliance / dpa

Deutschland hinkt hinterher

Die Einnahmen durch Übertragungsrechte, Werbung und weitere Investitionen werden laut Marktforscher Newzoo von 696 Millionen Dollar 2017 auf rund 2,4 Milliarden Dollar 2019 steigen. Das deutsche Investitionsvolumen liegt dabei noch weit hinter dem von Nordamerika oder Asien.

Doch auch hierzulande tut sich etwas: Fußballclubs wie Schalke 04 und der Vfl Wolfsburg oder Elektronikhändler Euronics haben längst eigene E-Sportmannschaften. Konzerne wie Red Bull, Gerolsteiner, BMW und Mercedes Benz mischen als Sponsoren auf dem noch jungen Markt mit.

Kein Wunder, dass die deutschen Unternehmen sich positionieren wollen: Der E-Sport-Markt soll bis 2020 jährlich um 36 Prozent zunehmen.

Gaming auf dem nächsten Level

Für Spielhersteller hat Newzoo ebenfalls gute Aussichten: Der weltweite Gaming-Markt soll bis 2020 um durchschnittlich 8,2 Prozent wachsen. 2017 Jahr lag der weltweite Umsatz bei 116 Milliarden Dollar. Für dieses Jahr rechnet Newzoo mit 125 Milliarden Dollar Umsatz – 2020 könnte er dann bei rund 143 Milliarden Dollar liegen.  

Doch die Gaming-Szene wird anspruchsvoller. Entwickler antworten darauf mit verbesserter Graphik und innovativen Technologien wie Virtual Reality oder Augmented Reality. Statt im Geschäft, werden die neuen Spiele über digitale Kanäle vertrieben.

Neues für die private Zockerei

Ein Mann mit Playstation VR Brille für virtuelle Realität für die Playstation-Konsole

Playstation VR Brille für die Playstation-Konsole . | Bildquelle: picture alliance / dpa

Im vergangenen Jahr mischte Nintendo mit der Switch den Markt auf und rechnet bis März mit einem Verkauf von 16,7 Millionen Stück. Sonys Playstation 4 bleibt mit über 73,6 Millionen verkauften Exemplaren die erfolgreichste Konsole der aktuellen Generation.

Xbox-Hersteller Microsoft will 2019 die Mixed-Reality-Brille HoloLens auf den Mark bringen: Sie soll digitale Objekte auf die echte Welt projizieren.

Social und Mobile Gaming im Trend

Die Spitze der Videospiel-Branche übernimmt unterdessen weiterhin Tencent. 2015 übernahm das chinesische Unternehmen den US-Spielentwickler "Riot Games" von dem LoL stammt - mit rund 100 Millionen Spielern das größte E-Sportsspiel der Welt. Außerdem gehört Tencent die größte chinesische Messenger-App WeChat: Neben dem Chatten, bietet sie auch Mobile Games an.

Weltweit werden dem Mobile Gaming-Markt großes Wachstumspotenzial zugesichert. Die Global Player sorgten bereits vor: Take-Two kaufte 2015 den spanischen Spielentwickler Social Point. Activision Blizzard ("World of Warcarft" und "Candy Crush") ein Jahr zuvor den Spieleapp-Entwickler King Digital.

E-Sport - eine neue Ära

Außerdem gründete Activision Blizzard 2016 die E-Sport "Overwatch League": Die erste weltweite E-Sports-Liga startete im Januar offiziell. Konzernchef Robert Kotick sieht große Chancen in den "kommerziellen Möglichkeiten". E-Sport biete virtuelle Werbemöglichkeiten, die es im traditionellen Sport nicht gebe, so Kotick gegenüber CNBC.  

Zwei Spieler vor Monitoren am Twitch-Stand auf der Gamescom 2014 in Köln

Twitch-Stand auf der Gamescom 2014 in Köln. | Bildquelle: picture alliance / dpa

Mit den Übertragungsrechten lief es hingegen wie bei jedem anderen Sport: Sie wurden verkauft und gingen für 90 Millionen Dollar an Twitch, Amazons Streaming-Dienst für Videospiele. Analysten von Morgan Stanley rechnen für die Overwatch League mit jährlichen Einnahmen von mindestens 100 Millionen Dollar.

Was macht der Rest der Branche?

Das setzt Anreize für die Konkurrenz. Bei Electronic Arts ließen die Hoffnung auf eine baldige Freischaltung der Mikrotransaktionen für "Star Wars Battlefront 2" die Aktie Anfang Februar auf über 130 Dollar steigen. In den vergangenen drei Jahren verbuchte die EA-Aktie ein Plus von 100 Prozent.

Auch für die Aktie von Take-Two Interactive ging es in den vergangenen Jahren bergauf - allein 30 Prozent in den letzten sechs Monaten. Die aktuellen Geschäftszahlen vom Mittwoch konnten hingegen nicht beeindrucken: Der Umsatz steigerte sich im Vergleich zum Vorjahr nur minimal von 476,5 Millionen auf 481 Millionen Dollar.

Die Aktie fiel daraufhin nachbörslich um fünf Prozent. Dabei hatten die Verkaufzahlen von "GTA 5" die Erwartungen mit mehr als 90 Millionen Stück übertroffen, so Konzernchef Strauss Zelnick.

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